Magiske væsner

Niraham er en eventyrlig verden og hjemsted for en lang række overnaturlige væsner. Kun fantasien sætter grænser for de mange forskellige afskygninger, de kan have. Denne oversigt er ikke udtømmende og indeholder blot et uddrag af de mest kendte, som folk på Niraham sædvanligvis vil have hørt om.

Drage

Før Himmelkrigene var drager udbredte og blev regelmæssigt set flyve gennem skyerne. De var Ragils mirnere, og han brugte dem navnlig til at være sine øjne på Niraham. Selvom de sjældent involverede sig i kampe, førte den blotte tilstedeværelse af dragerne ofte til, at stridende parter blev opildnet til yderligere konflikt, og han brugte dem dermed også som et middel til at sikre, at Nirahams befolkning aldrig blev doven eller lad.

Ved Himmelkrigene forsvandt Ragil, og med ham stort set alle Nirahams drager. Efter Ragils tilbagevenden i år 11 EH har der været løse fortællinger om, at der skulle være set drager på Niraham igen, men konsekvent altid i verdens fjerneste egne og uden nogen håndgribelige beviser på deres tilstedeværelse.

Dryade

I de dybe skove vil man fra tid til anden finde besnærende væsner kaldet dryader. De er typisk knyttet til et specifikt sted i skoven, ofte en hellig lund eller et gammelt træ, og har deres hjemsted omkring det. De er vogtere af skoven og holder øje med alt, og er derfor også ofte meget vidende om alt, der rører sig i skoven.

Et særligt kendetegn ved dryaderne er, at de ofte er legesyge og lumske af natur. De har for vane at lede uforvarende rejsende på afveje ved enten at lokke eller forblænde dem med deres skønhed. Lige så frisindede, de er af natur, så dødsensfarlige kan de være, når nogen gør skade på deres skov. Da kan de få træer og dyr til at lystre deres bud og kaste sig over de formastelige.

Dryaderne blev i tidligere tider skabt som Sissiannas mirnere, og da hun gik bort ved Himmelkrigene, forsvandt også størstedelen af dryaderne. De er derfor nu et yderst sjældent syn.

Elementarvæsen

Mana er en magtfuld kraftkilde, der rummer stor livskraft. Visse magikere har evnen til at betvinge elementerne, og ved at forme væsner af et element, fx ild eller vand, og dernæst give dem deres egen livskilde i form af mana, kan de blive til selvstændige, levende og tænkende individer.

Ofte er elementarvæsner meget magtfulde og kan være vanskelige at kontrollere, da de fleste af dem ikke har et fysisk, håndgribeligt legeme. Selv elementarvæsner af jord, der typisk kendes som golemer, er så hårdføre, at det ingen forskel gør. Elementarvæsner bliver af samme årsag ofte set i kampsituationer, hvor magibrugere fremmaner dem og sender dem frem mod fjendens styrker.

Frem for at blive næret af mana kan elementarvæsner også få deres kraft fra rall. Disse mørke, korrumperede skabninger har samme egenskaber som dem, der er formet af mana, men er vilde, ukontrollerbare og overordentlig destruktive af natur.

Faun

Disse skovvæsner er kendetegnet ved at være halvt menneske og halvt gedebuk. De har karakteristiske gedeben og typisk også horn i panden.

Af personlighed er de simple, nysgerrige væsner, der ofte drives af deres instinkter. Når de er sultne, spiser de; når de er trætte, sover de. Og når de er legesyge – hvilket de ofte er – betragter de alt levende omkring sig som en del af deres leg. Ofte udvikler legen sig også til at være af mere erotisk karakter.

Faune er kendetegnet ved en særlig majestætisk udstråling, som er svær at løsrive blikket fra. Lige så fascinerende de kan være i gode tider, lige så frygtindgydende er de, når de bliver vrede – da efterlader de et spor af ødelæggelse bag sig.

Faune omtales også lejlighedsvis som satyrer. Der er tale om to navne for samme væsen, men det til trods er der opstået en vis tradition for at omtale store, joviale varianter som faune, mens små, drillesyge varianter omtales som satyrer. Det er dog en rent sproglig konstruktion.

Faune er sædvanligvis mirnere for Sissianna.

Kelpie

I Nirahams have og søer lurede førhen væsner, der forsøgte at lokke uforvarende sømænd til at springe i vandet til dem. De besnærede dem enten ved umådelig skønhed eller deres sang, og andre gange ved slet og ret blot at gribe dem og trække dem under vandet. Disse væsner er gennem tiden blevet givet mange navne. Det traditionelle navn er kelpier, men da de anses for dryadernes søstre i vand, har de også været kendt som najader eller – med et mere mundret udtryk – som havfruer.

Kelpier er ikke som sådan ondskabsfulde af natur. De er havets vogtere og ser det som deres ansvar at beskytte alt levende deri. Da mennesker har for vane at sejle på havet og spise dets fisk, sker det ikke sjældent, at kelpier derfor ser sig nødsaget til at beskytte deres domicil mod mennesker.

Andre gange er kelpier blot ensomme eller keder sig. De er drilske og nysgerrige af natur og ynder fremmed selskab, og modsat dryader, der gerne bruger hele natten på at danse med en forvildet ungersvend, der næste morgen vågner med meget ømme ben, er kelpiernes dans noget mere dødbringende, når den sker på havets bund.

Som mange andre væsner og uhyrer i havet var de Rasnassolins mirnere. Efter hans bortgang ved Himmelkrigene blev de et sjældent syn.

Minotaur

Blandt gudernes mirnere er minotaurerne nogle af de mest frygtindgydende. De har en tyrs overkrop med oksehoved og store horn samt et menneskes underkrop. I visse tilfælde har de dog tyrefødder med klove.

De er kendt for at være loyale og trofaste, men også temperamentsfulde af natur, og hvis først de har sat sig et mål, skal man ikke stille sig i vejen for dem. Herudover er minotaurer hårdføre og frygtede i kamp. Trods deres intimiderende udseende og store råstyrke er de imidlertid også snu væsner, der besidder et stort intellekt. Man skal dog ikke lade sig forblænde af deres veltalenhed. Lige så imødekommende en minotaur kan være, så brutal en dræber kan den også snart vise sig.

Minotaurer har oftest været set som Arams mirnere.

Mirner

Gudernes tjenere, som de sender til Niraham for at agere på deres vegne eller for at støtte deres udvalgte. Mange af de overnaturlige væsner, vi kender fra Niraham under forskellige navne, er dermed rettelig mirnere.

Mirnerne kan tage mange skikkelser, og guderne former dem typisk ud fra, hvordan de ønsker at fremstå over for Nirahams folk. Selvom der ikke er tale om en fast praksis, vil visse skikkelser ofte være knyttet til bestemte guder. For eksempel er faune sædvanligvis mirnere for Sissianna, minotaurer for Aram, alt imens Nimar ynder at sende sine mirnere til Niraham i form af høje, majestætiske menneskelignende væsner.

Mirnerne har fysiske legemer, men modsat de almindelige dødelige stammer deres livskraft direkte fra guderne. Derfor kan de ikke dø i traditionel forstand, uanset hvor meget skade de måtte lide. Mister de imidlertid tilknytningen til deres gud, svinder de bort på kort tid. Det er dette, der er årsag til, at stort set alle Nirahams drager gik bort under Himmelkrigene, da Ragil forsvandt fra Aferheim.

Fra tid til anden sker det også, at guder udvælger almindelige dødelige som deres mirnere. Mest kendt er utvivlsomt Jorin, der engang blot var en almindelig dødelig kriger, indtil Nimar udvalgte ham som en af sine mirnere. Andre gange sker det, at guderne fortrænger en andens essens fra en mirner og dermed overtager denne.

Paria

Når magikere benytter deres kræfter, trækker de på mana, der findes i og overalt omkring dem. Visse har imidlertid tillært sig den forbudte kunst at trække på mana fra andre, uvillige personer. Det gør stor skade på offeret at få frataget sin livskraft på denne måde, og både Magiens Cirkel og alle andre anerkendte troldmandsordener på Niraham forbyder derfor en sådan praksis. Magibrugere, der forbryder sig mod forbuddet, betegnes som pariaer.

Fra tid til anden sker det, at personer, der ikke er skolet inden for magien eller i øvrigt har udvist nogen magiske færdigheder, er naturlige pariaer. De er i stand til at dræne mana og bruge andre magikeres kræfter, uden nogensinde selv at have lært dem. Eftersom deres kræfter kan være yderst destruktive og bruges til mange dystre formål, er naturlige pariaer frygtede blandt magibrugere og jages ihærdigt, hvis de opdages, for derefter at ende deres dage på bålet.

Seraf

De øverste blandt Fanabinas mirnere er hendes ni serafer. Siden de tidligste tider har hun haft tradition for at udvælge særligt kyndige sortelvere, som hun ophøjer og placerer ved sin side. De agerer både som hendes rådgivere og stedfortrædere på Niraham. Ved sin trone har Fanabina ni sæder til sine serafer, men siden Himmelkrigene har et af sæderne stået tomt. Mange sortelvere har siden aspireret efter posten, men ingen har opnået den – og en udbredt antagelse går på, at Fanabina netop ønsker det sådan, for at sortelverne skal blive ved med at stræbe.

Skygge

Når der tales om skygger som magiske væsner, er det udtryk for de skyggevæsner, der befinder sig i dæmonen Zaratziels rige, Skyggeplanet. For hvert levende væsen, der findes på Niraham, er der et tilsvarende skyggevæsen i Zaratziels rige.

Selvom Niraham er beskyttet mod dæmoner og skygger af sløret, som Nimar spandt om verden, da den blev skabt, er der forskellige steder, hvor sløret er svagere end andre. De steder kaldes rifter, og herfra lykkes det ofte dæmoner at trænge igennem til Niraham. Skygger har en endnu mere løs og fri form end dæmonerne, og de har derfor også lettere ved at bevæge sig mellem planerne og trænge igennem sløret til Niraham.

Hver skygge har samme egenskaber og færdigheder som det væsen, den er en skygge af. Deres personlighed er til gengæld den absolutte modsætning. Oftest er skygger derfor nederdrægtige, destruktive væsner, der tjener Zaratziel eller andre dæmoner, og inderligt stræber efter at skabe uorden og kaos på Niraham.

Udøde

Der findes et utal af variationer af udøde på Niraham. En fællesnævner for dem alle er, at de er blevet skabt og holdt i live ved hjælp af magi. Udøde opstår dermed ikke naturligt eller uden udefrakommende kræfter. Opremsningen sker her i prioriteret rækkefølge efter, hvor farlige de er, men er langt fra udtømmende.

Kadaver

De simpleste udøde, som magibrugere kan animere, er dem, der kendes som kadavere. Der er tale om døde lig, som får livskraft fra mana og dermed bliver i stand til at rejse sig fra graven. Deres kroppe er langsomme og stive i bevægelserne, og de har nærmest ingen selvstændig tankeaktivitet. De er dermed i stand til at udføre meget simple kommandoer, men ikke meget mere.

Ligæder

Ved at lægge større kræfter i et kadaver kan magikeren også give det et vist intellekt, omend det er et primitivt og dyrisk af slagsen. Derved bliver de i stand til at tænke og handle mere selvstændigt. De følger stadig deres herskers bud, men er ikke længere afhængige af at få instruktioner om hver eneste minutiøse detalje. Herudover kan de også bevæge sig hurtigere og mere frit end kadavere, og når de bevæger sig i større flokke, er de frygtede af selv de største krigere.

Genfærd

I stedet for at animere en afdød persons legeme kan magtfulde magibrugere i stedet animere vedkommendes sjæl. Derved skabes et genfærd. Det har ikke nogen fysisk krop, men ved at bruge sine kræfter kan det for en kort tid antage en åndelig form, der sætter det i stand til blandt andet at føre samtaler. Magtfulde genfærd kan også manifestere sig i en sådan grad, at de kan flytte på ting. Kommer de i kontakt med mennesker, føles deres berøring som en isnende kulde. Blandt magibrugere omtales genfærd også lejlighedsvist som skyggetjenere – et navn, der ikke må forveksles med skygger fra Skyggeplanet.

Hvæl

En særlig magtfuld magiker kan skabe ligædere med et endnu større intellekt, der er kendt som hvæler. Ofte skabes de som tjenere for magikeren eller for at stå i spidsen for en flok ligædere. Hvæler tjener deres herre, men kan også have deres egen dagsorden. Af udseende fremstår de stadig som åbenlyst udøde, men deres personlighed kan i visse tilfælde forveksles med en almindelig dødeligs, omend de er notorisk nederdrægtige og kendetegnet ved et stort had til alt levende.

Gaest

Ved at inficere et genfærd med rall er det muligt at skabe et frygteligt åndevæsen, der er optændt af en brændende vrede mod levende væsner. Typisk er dens vrede rettet mod nogle særligt udvalgte, som den for eksempel bebrejder at være årsag til dens død eller have forvoldt skade på den i levende live. Gaester er vanskelige at betvinge – nærmest umulige – så når de rejses, har der stort set altid ligget et bevidst ønske bag, om at de skulle skade en specifik person eller slægt.

Karill

Disse er mægtige udøde tjenere, hvis sjæl er fanget i en genstand og derefter erstattet af rall. Genstanden, hvortil de er bundet, holder dem fast på Niraham, og igennem denne genstand kan de kontrolleres. En karills bånd til rall er så stærkt, at den kun kan betvinges med magi eller våben inficeret med mana. Dens berøring er som gravens kulde og er kendt for at kunne trække livskraft fra dens ofre. De omtales også lejlighedsvist som skyggekrigere – et navn, der ikke må forveksles med skygger fra Skyggeplanet. Særligt Kalan var notorisk kendt for at have rejst utallige kariller.

Dødning

Den mægtigste kendte form for udøde er dødningen. Det kræver lang og grundig forberedelse at skabe en dødning, og kun ganske få kender længere til de hemmeligheder, der er forbundet med det. Dødningen opstår ved at bruge magi til at fastholde sjælen i det døde legeme og herefter forstærke både krop og ånd ad magisk vej. Når de skabes, fremstår dødninge stort set som den afdøde person, men er uendelig meget stærkere og mere magtfulde. Som en særlig egenskab ved dødninge vil udøde i deres nærvær naturligt lystre deres bud, uanset hvem der ellers måtte have skabt og hersket over dem. Den mest kendte dødning i nyere tid er utvivlsomt Moreko, som blev rejst af Quarn Aratholl i tiden efter Himmelkrigene.

Varulv

På Niraham finder man flere forskellige udgaver af sammensmeltningen mellem menneske og ulv. Nogle er konstant fanget i en krop med blandede ulve- og mennesketræk. Andre kan skifte form mellem ulv og menneske efter fri vilje. Atter andre er bundet til enten et menneskes eller en ulvs skikkelse og skifter da kortvarigt over, når det er fuldmåne. De hører alle under fællesbetegnelsen varulve.

Der findes flere forskellige legender om, hvordan varulve opstod. Fælles for dem alle er, at de udspringer af druidernes gamle lærdom. I én legende blev det brugt som straf mod et menneske, der havde opført sig uværdigt og begået drab, som havde han været et vildt dyr. En anden legende fortæller, at det var en nådig velsignelse, der tillod to elskende at leve frit sammen fremfor at blive gift til anden side.

Troldmandsordenen Emyrs Kåber fandt på et tidspunkt et remedie, der kunne holde varulve i deres menneskelige skikkelse, også under fuldmåne. Ordenen blev imidlertid jaget nådesløst og næsten udslettet under krigen mellem Narabond og Emyr i år 27 EH. Mange har siden søgt efter denne visdom, men den formodes at være gået tabt for altid.

Varulve er historisk kendt som Flarns mirnere. Han har dog ikke selv skabt dem, men udvælger nogle få varulve og velsigner dem med sine kræfter. De fleste varulve på Niraham er dog ikke knyttet til nogen gud.

Vampyr

Selvom vampyrer formelt set kunne betegnes som en afart af udøde, er det mere korrekt at anse dem for en særskilt art af væsner. De er kendetegnet ved engang at have været almindelige dødelige, hvis livskraft blev taget fra dem og erstattet med rall-inficeret blod. De bliver herefter holdt i live af rallen i deres blod, men for at overleve er de nødt til løbende at tilføre nyt blod, som de tager fra levende væsner.

På grund af deres særegne natur kan vampyrer principielt leve for evigt. Derudover kan de trække på kræfterne fra rallen i deres blod, hvilket gør dem ikke blot stærkere og mere hårdføre end almindelige dødelige, men også i stand til at transformere deres krop. Hvis de ønsker det, vil de derfor kunne fremstå muterede og groteske.

Vampyrer bliver ikke generet af sollys, og de har heller ikke fobier over for hvidløg, sølv, hellige relikvier eller andet. De har desuden ikke lange, spidse hugtænder. De fremstår og opfører sig i enhver henseende som almindelige dødelige. Præster og magikere kan dog ofte sanse rallen i deres blod og dermed afsløre deres natur. At bekæmpe en vampyr kræver som udgangspunkt, at der benyttes mana til at overvinde rallen i dens blod.

Den mest kendte vampyr i Nirahams historie er utvivlsomt Quarn Aratholl, der formåede at holde sin tilstand skjult igennem talrige år, herunder mens han var overhoved for Magiens Cirkel og regelmæssigt omgik højtstående præster og troldmænd.

Ærkeengel

Visse af guderne udpeger en eller flere udvalgte mirnere, som de giver en særligt betroet position. Hvor Fanabinas ni udvalgte er navngivet som hendes serafer, har andre guder ikke givet deres udvalgte nogen lignende titel. Disse betegnes i folkemunde blot med en generisk fællesbetegnelse som deres ærkeengle.

Før Himmelkrigene udpegede Nimar sin fornemmeste mirner, Jorin, som sin bannerfører. Ved gudernes fald under Himmelkrigene blev Jorin derefter selv ophøjet til gud, og Nimar har ikke siden udpeget en ny til at træde i hans sted.

Også Ragil havde udpeget en hærfører for sine legioner, Valknarr. Ved Ragils fald søgte Valknarr at blive ophøjet ligesom Jorin, men blev afvist. I vrede forlod hun derfor Aferheim og anses nu som en dæmon. Heller ikke Ragil har siden udpeget en ny general til at træde i hendes sted.

Girak er notorisk kendt for at have vundet fem mirnere fra Aram, som han siden har udråbt som sine ærkeengle, men uden at afsløre, hvem de er. Der er gennem tiden gået mange spekulationer, men ingen af hans udvalgtes identitet er nogensinde blevet afsløret.

Enhver sømand, der færdes i Tharkienshavet, vil også være bekendt med Rasnassolins mirner, det frygtede søuhyre kraken – på tharkisk kaldet Mondakah – der holder til på havets dyb og kommer frem, hver gang Rasnassolin lader sin vrede ramme Niraham.

Scroll to Top