Magiske væsner

Niraham er en eventyrlig verden og hjemsted for en lang række overnaturlige væsner. Kun fantasien sætter grænser for de mange forskellige afskygninger, de kan have. Denne oversigt er ikke udtømmende og indeholder blot de mest kendte, som folk på Niraham sædvanligvis vil have hørt om.

Basilisk

En basilisk er et lunefuldt og farligt væsen, der mest af alt minder om en kæmpeslange. Den kan blive op mod hundrede meter lang og lever i undergrunden, hvor den snor sig gennem sine lange gange. Den nærmer sig sjældent overfladen og bryder sig ikke om solens stråler. Mest kendt er basilisken for, at dens blik forstener enhver, som ser den direkte i øjnene, men mindst lige så frygtindgydende er det, at dens spyt består af en ætsende syre, og at dens tænder er så skarpe, at de kan gennemtrænge selv det stærkeste metal.

Sortelverne har formået at tæmme basilisker og underlægge dem deres herredømme, og de anvender dem som frygtede vogtere ved nedgangene til Underverdenen. Enhver, der forsøger et angreb eller forvilder sig på afveje i de kringlede gange ned til sortelvernes underjordiske rige, må være forberedt på at blive offer for en sulten, oprevet basilisk.

Calandra

Denne fuglerace har gennem tiden været jaget ihærdigt af mennesker på grund af sine magiske egenskaber, så der nu kun er ganske få tilbage. De findes i Eislonien og Santillia. Af udseende minder den om en svane med lange, gyldenhvide hoved- og halefjer.

Calandren er så nært forbundet med lys magi, at den er i stand til at fornemme negativ energi og mørke kræfter. Dens liv er desuden så langt, at det overgår selv elvernes. Denne egenskab har imidlertid vist sig skæbnesvanger og været årsagen til den jagt, fuglen har været udsat for fra menneskers hånd. Calandrens kød indeholder så store kræfter, at det kan forlænge livet hos den, der fortærer det, og fuglens blod kan helbrede stort set enhver sygdom, herunder gift. Mindst lige så eftertragtede er dens æg, der er kendt for deres evne til at kurere næsten alle sygdomme.

Sit lyse væsen til trods er calandrens magiske kræfter nært forbundet med døden. Dens sang resonerer dybt i sjælen og bringer minder frem om de afdøde, som står en nærmest, og blot få toner kan fremkalde sorg hos enhver, der hører den. Den anses derfor for at være en af Buranias udvalgte racer på Niraham.

Drage

Før Himmelkrigene var drager udbredte og blev regelmæssigt set flyve gennem skyerne. De var Ragils mirnere, og han brugte dem navnlig til at være sine øjne på Niraham. Selvom de sjældent involverede sig i kampe, førte den blotte tilstedeværelse af dragerne ofte til, at stridende parter blev opildnet til yderligere konflikt, og han brugte dem dermed også som et middel til at sikre, at Nirahams befolkning aldrig blev doven eller lad.

Ved Himmelkrigene forsvandt Ragil, og med ham stort set alle Nirahams drager. Efter Ragils tilbagevenden i år 11 EH har der været løse fortællinger om, at der skulle være set drager på Niraham igen, men konsekvent altid i verdens fjerneste egne og uden nogen håndgribelige beviser på deres tilstedeværelse.

Dryade

I de dybe skove vil man fra tid til anden finde besnærende væsner kaldet dryader. De er typisk knyttet til et specifikt sted i skoven, ofte en hellig lund eller et gammelt træ, og har deres hjemsted omkring det. De er vogtere af skoven og holder øje med alt og er derfor også ofte meget vidende om alt, der rører sig i skoven.

Et særligt kendetegn ved dryaderne er, at de ofte er legesyge og lumske af natur. De har for vane at lede uforvarende rejsende på afveje ved enten at lokke eller forblænde dem med deres skønhed. Lige så frisindede de er af natur, lige så dødsensfarlige kan de være, når nogen gør skade på deres skov. Da kan de få træer og dyr til at lystre deres bud og kaste sig over de formastelige.

Dryaderne blev i tidligere tider skabt som Sissiannas mirnere, og da hun gik bort ved Himmelkrigene, forsvandt også størstedelen af dryaderne. De er derfor nu et yderst sjældent syn.

Elementarvæsen

Mana er en magtfuld kraftkilde, der rummer stor livskraft. Visse magikere har evnen til at betvinge elementerne, og ved at forme væsner af et element, fx ild eller vand, og dernæst give dem deres egen livskilde i form af mana, kan de blive til selvstændige, levende og tænkende individer.

Ofte er elementarvæsner meget magtfulde og kan være vanskelige at kontrollere, da de fleste af dem ikke har et fysisk, håndgribeligt legeme. Selv elementarvæsner af jord, der typisk kendes som golemer, er så hårdføre, at det ikke gør nogen forskel. Elementarvæsner bliver af samme årsag ofte set i kampsituationer, hvor magibrugere fremmaner dem og sender dem frem mod fjendens styrker.

Frem for at blive næret af mana kan elementarvæsner også få deres kraft fra rall. Disse mørke, korrumperede skabninger har samme egenskaber som dem, der er formet af mana, men er vilde, ukontrollerbare og overordentlig destruktive af natur.

Ellefolk

Ellefolk er overnaturlige væsner, der lever ved høje, heder, søer og i lunde. De er kun aktive om natten, hvor de danser under månen til ære for Sissianna, Lyane og den natur, de har fået skænket. Selvom de kan virke legesyge og drilagtige, er ellefolkets hjerter mørke og præget af ondsindede hensigter. De lokker mennesker ind i skoven og tryllebinder dem. Deres ofre bliver ‘ellevilde’ – omtumlede og grænsende til vanvittige, mens ellefolket piner dem ved at lade dem danse, indtil solen står op.

Ellefolk er bundet til de steder, hvor de hører til, og som ofte kan kendes på, at der vokser elletræer i nærheden. De er magiske af natur med stor magt over sindet, og selvom mange har forsøgt at jage dem bort, har det oftest været forgæves. De lokale har i stedet lært at advare deres børn mod at færdes, hvor ellefolket hører til. Kun solens lys kan tvinge dem bort, og ved daggry må de vende tilbage til deres skjul og søge hvile, indtil mørket igen sænker sig.

Det er dog ikke hver nat, ellefolket viser sig. Nogle stammer sover i uger, måneder eller flere år og kommer kun frem, når en særlig måne lyser, eller når deres regent befaler det. Hvert af ellefolkets samfund ledes typisk af en ellekonge eller elledronning, hvis ord er lov, og som ingen tør trodse.

Enhjørning

Enhjørningen er Rinas mirner og det mest magiske af alle væsner på Niraham. Af udseende fremstår den som en strålende hvid hest med en hale af det pureste guld. Også enhjørningens hove og det karakteristiske snoede horn i dens pande har et gyldent skær. De findes ikke naturligt på Niraham, og kun de absolut færreste har nogensinde set en enhjørning, da de kun manifesterer sig, når Rina giver dem en opgave at løse på Niraham – og selv da er de særdeles sky.

Gennem tiden har enhjørninger været genstand for mange fabler og myter, og modsat andre væsner er de fleste sande, når det kommer til enhjørninge. Deres horn er en af de stærkeste kraftkilder, man kender, og rummer ufattelige mængder mana. Blodet fra en enhjørning kan forlænge livet i næsten det uendelige. Også enhjørningens hår har magiske egenskaber – tråde spundet af det har livgivende kræfter og kan få korn til at spire i selv ørkenens sand. Blot en enkelt tråd kan gøre dødelige frugtbare.

Alt ved enhjørninger er gennemsyret af magi, og enhver, der har stået over for dem, har kunnet fortælle, hvordan de ikke kommunikerer med ord. I stedet former de selve sindet ved magisk kraft, så alle i deres nærvær uden videre forstår deres vilje.

Ente

I de ældste og dybeste skove på Niraham finder man enterne som et minde om en svunden tid. De er enorme, levende træer, der går frit omkring og ikke er bundet af deres rødder. Dengang Verdensskoven spredte sig over Niraham og endnu var hel, var enterne dens vogtere. De plejede naturen og beskyttede den mod alt ondt, men med sortelvernes første indtog på Niraham blev størstedelen af enterne ofre for flammerne.

Nu er der kun ganske få tilbage. De er imidlertid magtfulde væsner, der er højt respekterede af elverne for deres store visdom. Enterne er ældgamle – flere af dem er ældre end selv livstræerne, og de husker alt, hvad der er hændt siden. Mange enter kan stadig fortælle levende historier om livet i Verdensskoven og om de mange tusinder af år, der er passeret siden.

Af natur er enterne egenrådige væsner. De går, hvor de ønsker, og interesserer sig sjældent for verdens begivenheder. Efter at have oplevet evigheder komme og gå forekommer tidens forbigående konflikter som ligegyldige døgnfluer for dem. Kun når deres skov bliver truet, vågner enterne op til dåd. De husker stadig den skade, sortelverne forvoldte, og mere end noget andet frygter enter ild og metalvåben. Selvom øksens blad kan skade og fælde en ente, kan det ikke slå dem ihjel. Da vil de blot slå rødder og sætte nye spirer. For at dræbe en ente er det nødvendigt at finde dens hjerte og brænde det.

Faun

Disse skovvæsner er kendetegnet ved at være halvt menneske og halvt gedebuk. De har karakteristiske gedeben og typisk også horn i panden. Af personlighed er de simple, nysgerrige væsner, der ofte drives af deres instinkter. Når de er sultne, spiser de; når de er trætte, sover de. Og når de er legesyge – hvilket de ofte er – betragter de alt levende omkring sig som en del af deres leg. Ofte udvikler legen sig også til at være af mere erotisk karakter.

Faune er sædvanligvis mirnere for Sissianna, og som deres skaber er de kendetegnet ved en særlig majestætisk udstråling, som er svær at løsrive blikket fra. Lige så fascinerende de kan være i gode tider, lige så frygtindgydende er de, når de bliver vrede – da efterlader de et spor af ødelæggelse bag sig.

Det er udbredt, at faune i stedet omtales som satyrer. Der er dog blot tale om to navne for samme væsen. Det til trods, så er der opstået en vis tradition for at omtale store, joviale varianter som faune, mens små, drillesyge varianter omtales som satyrer. Det er imidlertid en rent sproglig detalje.

Føniks

Få overnaturlige væsner er så kendte som føniksen. Det er en majestætisk fugl med gyldne og røde fjer, der gør den til en sand fryd for øjet. Trods sin skønhed er den yderst territorial og kan med sine frygtelige skrig, skarpe næb og lange kløer skræmme selv Bang Tei-junglens store kattedyr på flugt. Den besidder en naturlig modstandsdygtighed over for ild og rummer enorme mængder positiv energi. Mest bemærkelsesværdigt er fuglens evne til genopstandelse: Når en føniks dør, flammer dens krop op, og fuglen genopstår fra asken. Denne cyklus gør den udødelig, medmindre den forhindres i at genopstå i flammerne.

En føniks kan blive mere end 70 år gammel, mens enkelte eksemplarer har levet markant længere, før de må genfødes. Bang Tei-junglen udgør føniksens primære levested, hvor den bor nær aktive vulkaner. Fuglens æg udruges i flammer – typisk i bål efterladt af skovbrande eller lynnedslag, eller i lava fra aktive vulkaner. Netop manglen på sådanne egnede redepladser gør den til en særdeles sjælden fugl.

Ifølge overleveringer vil den, som spiser hjerte og lever fra en føniks, opnå både fuglens lange levetid og modstandsdygtighed over for ild. Dette har givet ophav til talrige folkesagn om den lykke, der følger med at spise en gylden fugls hjerte og lever.

Gargoyle

Af udseende fremstår gargoyler blot som statuer formet af sten, men de er levende, tænkende individer, der gennem stærk magi har fået liv. Selvom de har fået en egen fri vilje, er de nært knyttet til deres skaber og adlyder vedkommendes mindste bud. Hvis skaberen måtte dø, fortsætter de med at leve længe efter, men knytter sig herefter gerne til en ny herre. Af natur er gargoyler ondskabsfulde, nederdrægtige væsner, der vogter over deres hjem og skræmmer alle væk. De har en endeløs tålmodighed og kan sidde stille i årevis, hvor de blot fremstår som en statue, indtil noget fanger deres opmærksomhed og driver dem til handling.

Det menes, at gargoyler første gang blev skabt af Vinthelfyrsterne, der brugte dem til at vogte over deres tårne. Siden har de været udbredte inden for Magiens Cirkel, som i særlig grad bruger dem til at beskytte biblioteker og magiske artefakter samt til at hemmeligholde de af Cirklens steder, der kun er forbeholdt særligt indviede medlemmer. Flere steder i Narabond, Paravien og Emyr er det også set, at velhavende adelsslægter har antaget gargoyler til at beskytte deres borge og slægtshjem eller til at vogte over familiens skatte.

Golem

Disse mægtige væsner er Djorkas udvalgte mirnere. De er skabt i sten og næsten lige så gamle som Niraham. Ifølge de gamle sagn var det Djorka selv, der huggede golemer ud af sten og gav dem deres hjerte. Han gav dem også stor styrke og modstandskraft. Så bastant er en golem, at intet våben kan gennemtrænge dens hud, og et slag fra en golem kan knuse selv det stærkeste skjold.

Oftest ses der ældgamle runer på golemernes kroppe, og det menes, at det er gennem dem, at hver golem får både sin styrke og sin personlighed samt det formål, den har i livet. Selvom dværgenes runesmede har gjort sig store bestræbelser på at oversætte runerne, er det hverken lykkedes for dem eller nogen andre – men folk vedbliver stædigt med at prøve i håb om derved at kunne gøre Djorkas skabende kræfter efter.

Efter at have skabt golemerne begravede Djorka dem dybt under Nirahams jord og kaldte dem kun frem, når han havde behov for dem. Sådan forblev det længe, men over tid udviklede flere golemer en egen fri vilje, og enkelte formåede at grave sig gennem jorden og frem til dværgenes haller i Darkonien, hvor de siden har levet. De forlader dog kun sjældent bjergene, som de betragter som deres eneste hjem.

Grif

Med en krop som en løve og hoved, vinger og kløer som en ørn er griffer imponerende væsner, men enhver, der har stiftet bekendtskab med dem, ved også, at det er væsner, man bør frygte. De har personlighed som lumske rovdyr. Herudover er de territoriale og angriber frygtløse rejsende, som kommer for tæt på deres redepladser. Deres kløer og næb er lange og skarpe, deres syn er formidabelt, og med deres skrig kan de tilkalde artsfæller på flere kilometers afstand, hvis et bytte er for stort til, at de kan nedlægge det alene.

Griffer er hovedsageligt hjemhørende i Zikkha Ørkenen, men er også kendt i Zara’bash, hvor de er set så langt væk som nær grænsen til Tharkien, Etos og Bang Tei. Det er dog sjældent, at mennesker ser griffer. De foretrækker en ensom tilværelse langt væk fra bosættelser og jager fortrinsvis vildtlevende byttedyr som vildsvin, hjorte og fugle. Kun når de er meget sultne, søger de nærmere menneskenes byer og tager da får og geder.

Gennem århundreder har mennesker drevet rovjagt på griffer. I visse tilfælde for at forsvare deres dyr, men hovedsageligt fordi dyret har magiske egenskaber, som er meget eftertragtede. Griffens kløer kan knuses til et pulver, som kan kurere de fleste sygdomme og lidelser, selv medfødt lammelse eller idioti, og dens fjer er en væsentlig ingrediens i eliksirer, som kan genvinde synet. Mest kendt er dog, at et bæger formet af griffens æg renser den væske, det indeholder, så både gifte og andre magiske drikke mister deres kraft, når det drikkes fra bægeret.

Gråmunk

Blandt Buranias mirnere er vogterne af Krystalporten til Paulun nogle af de mest kendte. Udover at vogte porten bliver det ofte også pålagt dem at indfange sjæle, der ad magisk vej har formået at undslippe Paulun. Når de befinder sig på Niraham, viser de sig ofte som kutteklædte skikkelser med udtryksløse træk. De bærer typisk gammelt, slidt tøj i grålige og sorte nuancer – og kendes derfor også under det mere folkelige udtryk ‘Gråmunkene’. Enhver, der kommer dem nær, vil opleve en snert af kulde, og ved blot den mindste berøring bliver dødelige ramt af en overvældende svækkelse, som var selve livskraften ved at forlade deres krop.

Harpy

Disse sadistiske væsner har ben og vinger som en grib med torso, arme og hoved som et menneske. Deres kløer gør dem til formidable trusler i kamp, og deres øjne afspejler, at der intet godt befinder sig i harpyens sjæl. Deres liv er én endeløs søgen efter lidelse og død, og en harpy er altid på jagt efter sit næste offer.

Harpyer hjemsøger oftest stejle klipper langs kysten og andre utilgængelige steder. Når de udser sig et bytte, leger harpyer med det og finder stor nydelse i den angst, de påfører, mens de jager det. Når de til sidst bliver trætte af jagten og fælder deres bytte, tager de sig også god tid med at partere det og kan bruge flere dage på langsomt at torturere og pine offeret.

Med til harpyens grusomme væsen hører, at de har en magisk sangstemme, der fortryller ofrene og får musikken til at fremstå smukkere end noget andet i verden. En rejsende, der bukker under for sangens fortryllende effekt, vil blindt følge lyden og glemme enhver fornuft. Ofte bruger harpyer deres sang til at lede ofre alene ud i moser eller ind i kløfter, hvorfra de ikke kan flygte, hvorefter harpyen bryder forbandelsen og giver sig hen til at nyde offerets panik, når den sætter jagten ind.

Harpyer tager gerne trofæer fra deres ofre, typisk skinnende og farverige genstande samt artefakter, der udstråler magisk kraft. Denne tendens til at samle værdifulde genstande medfører, at en harpys rede ofte er et eftertragtet bytte, og trods de åbenlyse farer forsøger mange overmodige lykkeriddere derfor at bestige de stejle klipper til harpyers reder i håb om at besejre dem og tage deres skat.

Helvedeshund

Når mørke kræfter har hærget Niraham, har de ofte været ledsaget af disse monstrøse, ildspyende væsner, der tager form af kraftfulde hunde med to til tre hoveder. De stammer fra dæmonernes plan, Darnhal, hvor de bliver brugt som vagtdyr og ledsagere, og gennem tiden er de ved utallige lejligheder blevet trukket ind på Niraham gennem rifter af dæmonologer eller deres dæmoniske hersker.

Helvedeshunde er både stærkere og mere snu end almindelige hunde. Selvom de som hunde lystrer deres herres bud og er yderst loyale, tillader de ikke enhver at hundse med dem. Kun den herre, der har styrken og viljen til at opnå deres respekt, vil de følge – og ve den, der forsøger at kue et koppel helvedeshunde mod deres vilje.

Af natur er helvedeshunde glubske væsner, der altid synes at være på jagt. De jager i flok og æder ethvert væsen, der krydser deres vej. Dog undgår de ofte stærke fjender for i stedet målrettet at skille det svageste bytte ud fra flokken. Deres jagt sker med ubarmhjertig tålmodighed. Igen og igen forsøger de sig, indtil byttet, aldeles udmattet, viser blot et øjebliks uopmærksomhed, og herefter slår de til med deres vilde bid og brændende ånde.

De mest kendte helvedeshunde er Zagan og Camio, der blev brugt af Adrian til at sprede skræk og rædsel blandt de forsvarende styrker fra Narabond og Magiens Cirkel under Slaget om Kungstadt i år 23 EH.

Hydra

Dette krybdyr har en krokodilles krop og flere hoveder på lange, slangelignende halse. Et typisk eksempel har fem hoveder, men det er ikke usædvanligt med flere. Et særligt kendetegn ved dens mange hoveder er, at hvis et hoved bliver hugget af, vokser det på magisk vis ud igen efter kort tid.

Hydraen er et rovlystent og grådigt monster. Den indtager et territorium, fordriver andre rovdyr og rydder området for føde, hvorefter den søger videre mod et nyt sted. Når den spiser, sker det typisk i en brutal blodrus, hvor den river sit bytte midt over og mæsker sig i de sønderrevne lemmer. En hydras sult er så stor, at hvis den ikke får nok føde, vil dens hoveder på et tidspunkt vende sig mod hinanden og gå til angreb, hvorefter den æder dele af sig selv levende.

Man finder primært hydraer i vand. De er naturlige svømmere og foretrækker at leve i floder, langs søbredder eller i vådområder. De er meget modstandsdygtige over for vejret og elementerne og er aktive hele døgnet, året rundt. Kun i de koldeste egne af Niraham søger hydraen ly, når elementerne raser – typisk i skjulte grotter eller oversvømmede ruiner. Når en hydra sover, er mindst ét af dens hoveder altid vågent og opmærksomt, hvilket gør væsnet svært at overraske.

Ilder

Under den chatonske kejser Venedictos Rex førte Det Chatonske Imperium endeløse krige mod elvernes folk, og efter at have lidt store tab, bebudede kejseren, at ondskab måtte bekæmpes med ondskab. Han befalede derfor, at elvere skulle indfanges og gennem tortur og et kynisk avlsprogram nedbrydes til blodtørstige, nådesløse væsner, der kunne indgå i den kejserlige hær. Disse væsner fik navnet ‘ildere’ og kendes let på deres ildrøde hår og sylespidse tænder.

Når de udsendes med hæren, er ildernes formål at kaste sig over fjenden og sprede skræk og kaos i deres rækker. De er også kendt som fremragende snigmordere, og på grund af deres frygtløse natur bruges de ofte som spejdere og spioner bag fjendens linjer.

Bag det frygtindgydende ydre gemmer der sig dog også et skarpt og kynisk intellekt, og derfor fungerer ilderne også som yndede rådgivere ved kejserens hof. Men selv blandt de mest hærdede generaler i Chato betragter man dem med skepsis, og de lever oftest en tilværelse tilbagetrukket fra offentligheden.

Kelpie

I Nirahams have og søer lurede førhen væsner, der forsøgte at lokke uforvarende sømænd til at springe i vandet til dem. De besnærede dem enten ved umådelig skønhed eller deres sang, og andre gange ved slet og ret blot at gribe dem og trække dem under vandet. Disse væsner er gennem tiden blevet givet mange navne. Det traditionelle navn er kelpier, men da de anses for dryadernes søstre i vand, har de også været kendt som najader eller – med et mere mundret udtryk – som havfruer.

Kelpier er ikke som sådan ondskabsfulde af natur. De er havets vogtere og ser det som deres ansvar at beskytte alt levende deri. Da mennesker har for vane at sejle på havet og spise dets fisk, sker det ikke sjældent, at kelpier derfor ser sig nødsaget til at beskytte deres domicil mod mennesker.

Andre gange er kelpier blot ensomme eller keder sig. De er drilske og nysgerrige af natur og ynder fremmed selskab, og modsat dryader, der gerne bruger hele natten på at danse med en forvildet ungersvend, der næste morgen vågner med meget ømme ben, er kelpiernes dans noget mere dødbringende, når den sker på havets bund.

Som mange andre væsner og uhyrer i havet var de Rasnassolins mirnere. Efter hans bortgang ved Himmelkrigene blev de et sjældent syn.

Kentaur

Kentaurerne har en menneskelig overkrop, mens deres underkrop og ben stammer fra en hest. Dette giver dem en bemærkelsesværdig evne til at bevæge sig over lange afstande, hvilket kombineret med deres kløgt og skarpe sanser gør dem til fremragende jægere og anerkendte krigere.

I de tidligste tider var kentaurerne hjemmehørende i Verdensskoven, hvor de levede i harmoni med elverne og skovens øvrige væsner. Da skoven blev delt i to under sortelvernes første indtog på Niraham, bosatte kentaurerne sig i den østlige skov, Eislonien, hvor de siden har levet en isoleret tilværelse i skovens ældste egne – fjernt fra andre racer. Ifølge gamle fortællinger var kentaurerne oprindeligt mirnere for Rina og Sissianna, men da Verdensskoven blev delt, frasagde de sig deres guddommelige hverv og blev dødelige væsner uden kontakt til Aferheim.

Mange af de ældre kentaurer er vise og filosofiske væsner, og racen er kendt for sin særlige indsigt i astrologi. Fra fødslen besidder kentaurerne en mystisk forbindelse til himmellegemerne, hvilket blandt andet gør dem i stand til altid at finde vej blot ved at se op. Hos mange ældre kentaurer får denne tilknytning til stjernerne en overnaturlig dimension, og visse af dem kan endda skue ud i fremtiden ved stjernernes kraft.

Kimære

En kimære er fællesbetegnelsen for en lang række væsner, som er skabt af magi ved at fusionere flere forskellige dyr sammen til ét. Selvom mange er resultatet af magiske eksperimenter, opstår kimærer oftest tilfældigt på steder, hvor der er sket store udledninger af magisk kraft – og i særlig grad i Zikkha Ørkenen, hvor neldorerne i tidligere tider lod deres kræfter råde.

Udover at forene flere dyr i ét, gennemsyrer magien også kimærernes væsen og giver dem et unaturligt langt liv. De bevarer naturen fra de dyr, de er skabt af, og da der oftest er tale om rovdyr, som lever en tilværelse i områder, hvor de overlever fra måltid til måltid og udkæmper dødelige kampe for at fortrænge fremmede fra deres jagtmarker, har kimærerne fået ry for at have lignende træk.

Derudover varsler tilstedeværelsen af kimærer ofte, at der er gammel, magtfuld magi i nærheden, da de netop bliver formet af steder, hvor magien gradvist har kunnet sive ind i deres kroppe og fusionere to væsner til ét.

Kraken

I Nirahams have lever mange væsner og uhyrer, men mest berygtede af alle er de store krakener, som Rasnassolin skabte for at indgyde sømænd frygt og for evigt minde dem om, at ingen for alvor kan beherske havet udover ham. De er enorme, blækspruttelignende væsner, der holder til i havets dyb, og som lydløst sniger sig op på skibe og med deres lange fangarme griber besætningen og trækker den med sig ned i dybet.

Den største og mest kendte kraken er Mondakah, der anses for Rasnassolins foretrukne mirner. Den holder til i Tharkienshavet, og intet levende væsen kan måle sig med dens styrke. Mondakahs fangarme er hundrede meter lange, dens tænder er skarpe som spyd, og dens gab er på størrelse med et hus. Den kan sænke ethvert skib eller sende enorme flodbølger ind over land.

Blandt søfarere anses kraken for en naturlig del af livet på havet. Ligesom vejret og de brusende bølger er den en naturkraft, som sømænd må lære at mestre, og som ubarmhjertigt sorterer de uværdige fra. Der er desuden en udbredt tradition blandt søfarere for at anprise Rasnassolin inden en stor rejse og for at medbringe offergaver til at formilde kraken, når havet rejser sig.

Kyklop

Disse enøjede, menneskelignende kæmper er ensomme væsner, der udelukkende lever i bjergrige områder, hvor de vandrer mellem deres grotter og vogter over deres territorium. Hovedparten af Nirahams kykloper befinder sig dybt inde blandt Darkoniens bjerge eller i tinderne over Dom Gorr. De er simple væsner, som alene interesserer sig for at få opfyldt de mest basale behov for at spise og sove. Det er stort set umuligt for kykloper at tilegne sig ny viden, og de har heller ingen interesse for det. De foretrækker at leve deres liv, som de altid har gjort, og bryder sig ikke om forandringer.

Netop denne simple, enfoldige livsstil er imidlertid også årsagen til, at kykloper er frygtede væsner. Når de er sultne, spiser de alt, der kommer deres vej forbi – og gør ingen forskel på, om det er et får eller et menneske, de parterer. Med deres størrelse og styrke kan de fælde selv den mægtigste kriger. På grund af deres begrænsede intellekt er det dog ofte muligt at narre dem.

Det er alment kendt, at kykloper reagerer meget kraftigt på magi. De kan både blive ovenud betagede af magiske kræfter, men også skræmte. Det er imidlertid et farligt foretagende, for bliver en kyklop først ophidset, vil den meget let forfalde til at kaste sig over kilden til sin utryghed og flå vedkommende i småstykker.

Manticore

Af alle Nirahams overnaturlige væsner er der få, der så åbenlyst fremstår som et monster, som manticoren. Den har et menneskelignende ansigt, men bag det en løves krop, dragevinger og en slanges hale. En strittende manke løber ned langs ryggen, og den lange hale ender i en klynge dødelige pigge.

Manticorer er kendt som frygtindgydende dræbere. De jager i flok og udsøger sig byttedyr fra luften, som de derefter samarbejder om at nedlægge. Hvor andre racer jager for fødens skyld, er det jagten i sig selv, der er det væsentlige for manticorer, og de søger over store afstande for at finde det største og mest prestigefyldte bytte at nedlægge.

Angrebet indledes med, at de kredser om byttet og beskyder det fra sikker afstand med forgiftede halepigge. Efterhånden som byttet bliver svagere, begynder de modigere af manticorerne at flyve nærmere og angribe med kløer og tænder. De dræber aldrig byttet straks, men påfører det i stedet dybe sår og flyver herefter væk, inden byttet når at slå fra sig. Først når byttet er for svækket til ikke længere at kunne forsvare sig, sværmer de om det og udfrier det fra dets lidelser.

På grund af deres tendens til også at angribe andre overnaturlige væsner har manticorer mange naturlige fjender. Særligt har de gennem tiden haft utallige sammenstød med kimærer, og da drager før Himmelkrigene stadig fløj i skyerne, var også de et udsøgt, om end sjældent, bytte for manticorer.

Minotaur

Blandt gudernes mirnere er minotaurerne nogle af de mest frygtindgydende. De har en tyrs overkrop med oksehoved og store horn samt et menneskes underkrop. I visse tilfælde har de dog tyrefødder med klove.

De er kendt for at være loyale og trofaste, men også temperamentsfulde af natur, og hvis først de har sat sig et mål, skal man ikke stille sig i vejen for dem. Herudover er minotaurer hårdføre og frygtede i kamp. Trods deres intimiderende udseende og store råstyrke er de imidlertid også snu væsner, der besidder et stort intellekt. Man skal dog ikke lade sig forblænde af deres veltalenhed. Lige så imødekommende en minotaur kan være, lige så brutal en dræber kan den også snart vise sig.

Minotaurer har oftest været set som Arams mirnere.

Mirner

Gudernes tjenere, som de sender til Niraham for at agere på deres vegne eller for at støtte deres udvalgte. Mange af de overnaturlige væsner, vi kender fra Niraham under forskellige navne, er dermed rettelig mirnere.

Mirnerne kan tage mange skikkelser, og guderne former dem typisk ud fra, hvordan de ønsker at fremstå over for Nirahams folk. Selvom der ikke er tale om en fast praksis, vil visse skikkelser ofte være knyttet til bestemte guder. For eksempel er faune sædvanligvis mirnere for Sissianna, minotaurer for Aram, alt imens Nimar ynder at sende sine mirnere til Niraham i form af høje, majestætiske menneskelignende væsner.

Mirnerne har fysiske legemer, men modsat de almindelige dødelige stammer deres livskraft direkte fra guderne. Derfor kan de ikke dø i traditionel forstand, uanset hvor meget skade de måtte lide. Mister de imidlertid tilknytningen til deres gud, svinder de bort på kort tid. Det er dette, der er årsag til, at stort set alle Nirahams drager gik bort under Himmelkrigene, da Ragil forsvandt fra Aferheim.

Fra tid til anden sker det også, at guder udvælger almindelige dødelige som deres mirnere. Mest kendt er utvivlsomt Jorin, der engang blot var en almindelig dødelig kriger, indtil Nimar udvalgte ham som en af sine mirnere. Andre gange sker det, at guderne fortrænger en andens essens fra en mirner og dermed overtager denne.

Norne

Gamle sagn indeholder talrige fortællinger om disse overnaturlige gamle kvinder, der bor i moser og i grotter under døde træer, og som kan se ind i fremtiden og spå ens skæbne. Deres kræfter rækker imidlertid endnu videre, og de mægtigere norner har så stort indblik i divinismens kunst, at de kan ændre på den enkeltes skæbne eller ligefrem manipulere med tiden.

Deres tjenester kommer dog med en høj pris. Nornerne er begærlige af natur og kræver store gaver af de desperate sjæle, der opsøger dem for hjælp. Det kan være alt fra ens førstefødte, øjne, frugtbarhed, tøj, halskæde, hår eller ens stemme. Man opnår intet gratis hos en norne, og der er ingen garanti for, at deres tjenester er prisen værd. Mange ulyksalige har betalt dyrt for at få indblik i en fremtid, der rummede sygdom og død, og har spildt resten af deres liv på at vente på det uundgåelige.

Alene det at finde nornerne kan være en udfordring, og det er velkendt, at enhver, der opsøger dem for med vold og magt at tiltvinge sig deres hjælp, aldrig vil finde dem. Bedst held har man med at opsøge dem ved skumringstid, medbringende gaver. Da synes de at have en umiskendelig evne til selv at opsøge de desperate sjæle, der har allermest behov for deres tjenester.

Paria

Når magikere benytter deres kræfter, trækker de på mana, der findes i dem og overalt omkring dem. Visse har imidlertid tillært sig den forbudte kunst at trække på mana fra andre, uvillige personer. Det gør stor skade på offeret at få frataget sin livskraft på denne måde, og både Magiens Cirkel og alle andre anerkendte troldmandsordener på Niraham forbyder derfor en sådan praksis. Magibrugere, der forbryder sig mod forbuddet, betegnes som pariaer.

Fra tid til anden sker det, at personer, der ikke er skolet inden for magien eller i øvrigt har udvist nogen magiske færdigheder, er naturlige pariaer. De er i stand til at dræne mana og bruge andre magikeres kræfter, uden nogensinde selv at have lært dem. Eftersom deres kræfter kan være yderst destruktive og bruges til mange dystre formål, er naturlige pariaer frygtede blandt magibrugere og jages ihærdigt, hvis de opdages, for derefter at ende deres dage på bålet.

Pegasus

Dette legendariske dyr fremstår som en hvid, bevinget hest, der udstråler exceptionel skønhed og elegance. Til trods for at de er mest kendte som ridedyr for højelvernes prægtige pegasuskompagnier fra Anué i Eislonien, er pegasusser på ingen måde naturlige ridedyr, og som mange, der er kommet dem for nær, har måttet erfare, er de heller ikke tamdyr som heste.

Pegasusser er vilde og frie skabninger, som er magiske af natur og besidder særlige evner inden for sjælemagi. De kan fornemme mange detaljer om sjælen hos personer i deres nærhed og blandt andet sanse, om individer bærer sorg, smerte eller ondskab i deres hjerte. Hvis det er tilfældet, reagerer pegasusser meget kraftigt og nægter at komme dem nær. Kun personer, hvis følelser er præget af balance og ro, tillader de at nærme sig.

Dette er årsagen til, at det stort set kun er højelvere, som har formået at ride på pegasusser, da de konsekvent holder deres følelser under streng kontrol. Selv da kræver det imidlertid lang tids træning og en høj grad af samhørighed, før en pegasus vil tillade en rytter at ride på sig. Når først det sker, knytter pegasussen sig nært til sin rytter og indgår i et nærmest symbiotisk bånd.

Uden for Eislonien lever der kun ganske få pegasusser. De anses for den ubetinget mest eksklusive spise i Zara’bash, og navnlig ved hoffet i Cartheero er man villige til at betale enhver pris for at kunne servere en pegasus ved banketter. Belønningen er så stor, at jægere er villige til at trodse næsten alle tænkelige farer for at nedlægge en pegasus, og flere gange har de tilmed også dristet sig til at søge ind i Eislonien i jagten på det prægtige dyr.

Seraf

De øverste blandt Fanabinas mirnere er hendes ni serafer. De er menneskelige væsner, omend mørke i huden som sortelvere, og de har tre sæt vinger samt en magisk udstråling, der tydeligt viser, at de ikke er almindelige dødelige. Ingen kan se på dem i længere tid ad gangen uden at blive ramt af en uro dybt i sjælen, som tvinger selv den mest viljestærke til at vende blikket væk.

Seraferne optræder både som Fanabinas rådgivere og stedfortrædere på Niraham, og hun tillægger dem mange beføjelser. For at understrege deres ophøjede position findes der ni sæder til Fanabinas serafer ved hendes trone, så alle kan se, hvem hendes udvalgte er.

Under Himmelkrigene faldt en af seraferne, og dens sæde har stået tomt siden. Inspireret af hvordan Nimar ophøjede den dødelige Jorin til en af sine mirnere, har utallige sortelvere kæmpet for at opnå Fanabinas gunst i håbet om, at hun vil tage dem til sig som sin niende seraf. Alle deres bestræbelser har dog været forgæves – og en udbredt antagelse går nu på, at Fanabina netop ønsker det sådan, for at sortelverne skal blive ved med at stræbe.

Sfinks

Disse væsner er skabt af Gasnian og indtager en position som visdommens vogtere. Der findes kun tre af dem, og de regnes for hans fornemmeste mirnere. Hver af sfinkserne har han betroet at vogte over porten til en af sine store hemmeligheder – heriblandt sit store bibliotek i Aferheim, som rummer den nedskrevne beretning om alt, der nogensinde har fundet sted.

En sfinks har krop som en gigantisk løve med en kvindes ansigt. De er mægtige skabninger, som har formået at beskytte Gasnians visdom mod alle mørke kræfter, som har forsøgt enten at stjæle den med list eller tiltvinge sig den med vold og magt. Kun den, der besidder Gasnians visdom, kan få lov til at beskue de hemmeligheder, som sfinksen vogter.

Alle børn på Niraham har formentlig hørt fortællingen om, hvordan man med livet som indsats skal besvare en gåde for at få lov til at passere den port, som sfinksen bevogter. Som mange imidlertid siden har måttet erkende, kræver adgangen til Gasnians visdom væsentligt mere end blot evnen til at besvare en simpel gåde – tværtimod er det en del af prøvelsen, at enhver, der er så naiv at tro, at Gasnian deler sine dybeste hemmeligheder med dødelige på så banalt et grundlag, fortjener døden.

Skygge

Når der tales om skygger som magiske væsner, er det udtryk for de skyggevæsner, der befinder sig i dæmonen Zaratziels rige, Skyggeplanet. For hvert levende væsen, der findes på Niraham, er der et tilsvarende skyggevæsen i Zaratziels rige.

Selvom Niraham er beskyttet mod dæmoner og skygger af sløret, som Nimar spandt om verden, da den blev skabt, er der forskellige steder, hvor sløret er svagere end andre. De steder kaldes rifter, og herfra lykkes det ofte dæmoner at trænge igennem til Niraham. Skygger har en endnu mere løs og fri form end dæmonerne, og de har derfor også lettere ved at bevæge sig mellem planerne og trænge igennem sløret til Niraham.

Hver skygge har samme egenskaber og færdigheder som det væsen, den er en skygge af. Deres personlighed er til gengæld den absolutte modsætning. Oftest er skygger derfor nederdrægtige, destruktive væsner, der tjener Zaratziel eller andre dæmoner, og inderligt stræber efter at skabe uorden og kaos på Niraham.

Skyggedronning

Visse skygger fra Zaratziels Rige er mere magtfulde end deres artsfæller. Om det er fordi, de er givet særlige kræfter af Zaratziel eller har tilkæmpet sig dem, vides ikke. Det er dog et særegent kendetegn, at de alle har kvindelige skikkelser og derfor kendes som skyggedronninger.

Udover at være mere magtfulde har skyggedronninger også en særlig magt over skygger, som får selv de mest viljestærke til at lystre deres bud. Og når det sker, kan skyggedronningerne trække på deres kræfter til selv at blive stærkere.

En teori, der gennem de seneste år har vundet stadig større indpas, er, at skyggedronninger er skabt og har fået deres særlige kræfter af Fyrst Modeus. Den teori fik særlig stor tilslutning efter, at to magtfulde skyggedronninger manifesterede sig i Vinterskoven i år 21 EH og brugte deres kræfter til at trække utallige skygger gennem Marcusriften ind på Niraham. Da det til sidst lykkedes at bekæmpe dem, fandt man en ritualbog tilhørende Modeus blandt deres ejendele.

Sorte Riddere

Selvom Niraham har været hjemsted for utallige sortklædte riddere gennem tiden, er begrebet ‘sorte riddere’ i de seneste år blevet nært forbundet med Underviserens tjenere, som støttede forræderen Adrian i de år, hvor borgerkrigen i Narabond udspillede sig og kulminerede med Slaget om Kungstadt i år 23 EH.

Underviserens sorte riddere er magtfulde væsner iført sort rustning og sorte klæder, og deres ansigter er skjult af mørke skygger, der gør det umuligt at se deres træk. De er uovertrufne krigere, hvis evner er forstærket af magiske kræfter, så de egenhændigt kan nedlægge hele kompagnier. Blandt andet faldt Plens konge, Lothar d. V, der blev regnet for en af Nirahams prægtigste krigere, sammen med hele sin livgarde i år 24 EH for hånden af blot en enkelt sort ridder.

Til de sorte ridderes evner hører også, at de er stort set immune over for magi, og at verdslige våben ej heller bider på dem. Kun én gang lykkedes det for Nirahams folkeslag at betvinge en af Underviserens sorte riddere. Det skete, da mørketvingere i år 24 EH formåede at tage en sort ridder til fange på Skhartiare-akademiet i Santillia. Der gik imidlertid ikke længe, før den sorte ridder havde overvundet sine vogtere og atter var sluppet fri.

Efter Slaget om Kungstadt fortsatte de sorte riddere med at bistå Adrian i en tid, men til sidst brød Underviseren sit forbund med ham, og efter Underviserens kamp mod Modeus i år 25 EH trak Underviseren og hans sorte riddere sig tilbage fra offentligheden. Først i år 35 EH, da Modeus atter gjorde sit indtog på Niraham, blev de set på ny.

Tordenfugl

Denne magiske fugl har en naturlig tilbøjelighed inden for elementalisme. Fuglen kan skabe vilde uvejr ved hjælp af sine vingeslag, og i større flokke kan tordenfugle frembringe vinde så stærke, at orkaner rejser sig og fyger ind over landet. Blandt befolkningen langs Ishavet i nord har man for vane at forklare pludselige uvejr, der opstår på skyfrie dage, med tordenfuglenes rasen.

Udover at være frygtede for deres evne til at kunne rejse have og sænke skibe med deres vingeslag, er tordenfugle også særdeles eftertragtede for deres magiske egenskaber. Særlig deres fjer sælges for store summer. Dels er de en ingrediens i mange alkymistiske drikke, der har den særlige egenskab, at de forstærker og gør drikke mere potente. Også elementalister søger dem for deres evne til, i de rette hænder, at kunne medvirke til at betvinge vejret og fremkalde kraftige storme. Fjerene bliver heller ikke mindre værdifulde af, at tordenfugl kun findes i Nirahams fjerneste og mest vanskeligt fremkommelige egne.

Udøde

Der findes et utal af variationer af udøde på Niraham. En fællesnævner for dem alle er, at de er blevet skabt og holdt i live ved hjælp af magi. Udøde opstår dermed ikke naturligt eller uden udefrakommende kræfter. Opremsningen sker her i prioriteret rækkefølge efter, hvor farlige de er, men er langt fra udtømmende.

Kadaver

De simpleste udøde, som magibrugere kan animere, er dem, der kendes som kadavere. Der er tale om døde lig, som får livskraft fra mana og dermed bliver i stand til at rejse sig fra graven. Deres kroppe er langsomme og stive i bevægelserne, og de har nærmest ingen selvstændig tankeaktivitet. De er dermed i stand til at udføre meget simple kommandoer, men ikke meget mere.

Ligæder

Ved at lægge større kræfter i et kadaver kan magikeren også give det et vist intellekt, omend det er et primitivt og dyrisk af slagsen. Derved bliver de i stand til at tænke og handle mere selvstændigt. De følger stadig deres herskers bud, men er ikke længere afhængige af at få instruktioner om hver eneste minutiøse detalje. Herudover kan de også bevæge sig hurtigere og mere frit end kadavere, og når de bevæger sig i større flokke, er de frygtede af selv de største krigere.

Genfærd

I stedet for at animere en afdød persons legeme kan magtfulde magibrugere i stedet animere vedkommendes sjæl. Derved skabes et genfærd. Det har ikke nogen fysisk krop, men ved at bruge sine kræfter kan det for en kort tid antage en åndelig form, der sætter det i stand til blandt andet at føre samtaler. Magtfulde genfærd kan også manifestere sig i en sådan grad, at de kan flytte på ting. Kommer de i kontakt med mennesker, føles deres berøring som en isnende kulde. Blandt magibrugere omtales genfærd også lejlighedsvis som skyggetjenere – et navn, der ikke må forveksles med skygger fra Skyggeplanet.

Hvæl

En særlig magtfuld magiker kan skabe ligædere med et endnu større intellekt, der er kendt som hvæler. Ofte skabes de som tjenere for magikeren eller for at stå i spidsen for en flok ligædere. Hvæler tjener deres herre, men kan også have deres egen dagsorden. Af udseende fremstår de stadig som åbenlyst udøde, men deres personlighed kan i visse tilfælde forveksles med en almindelig dødeligs, omend de er notorisk nederdrægtige og kendetegnet ved et stort had til alt levende.

Gaest

Ved at inficere et genfærd med rall er det muligt at skabe et frygteligt åndevæsen, der er optændt af en brændende vrede mod levende væsner. Typisk er dens vrede rettet mod nogle særligt udvalgte, som den for eksempel bebrejder at være årsag til dens død eller have forvoldt skade på den i levende live. Gaester er vanskelige at betvinge – nærmest umulige – så når de rejses, har der stort set altid ligget et bevidst ønske bag om, at de skulle skade en specifik person eller slægt.

Karill

Disse er mægtige udøde tjenere, hvis sjæl er fanget i en genstand og derefter erstattet af rall. Genstanden, hvortil de er bundet, holder dem fast på Niraham, og igennem denne genstand kan de kontrolleres. En karills bånd til rall er så stærkt, at den kun kan betvinges med magi eller våben inficeret med mana. Dens berøring er som gravens kulde og er kendt for at kunne trække livskraft fra dens ofre. De omtales også lejlighedsvis som skyggekrigere – et navn, der ikke må forveksles med skygger fra Skyggeplanet. Særligt Kalan var notorisk kendt for at have rejst utallige kariller.

Dødning

Den mægtigste kendte form for udøde er dødningen. Det kræver lang og grundig forberedelse at skabe en dødning, og kun ganske få kender længere til de hemmeligheder, der er forbundet med det. Dødningen opstår ved at bruge magi til at fastholde sjælen i det døde legeme og herefter forstærke både krop og ånd ad magisk vej. Når de skabes, fremstår dødninge stort set som den afdøde person, men er uendelig meget stærkere og mere magtfulde. Som en særlig egenskab ved dødninge vil udøde i deres nærvær naturligt lystre deres bud, uanset hvem der ellers måtte have skabt og hersket over dem. Den mest kendte dødning i nyere tid er utvivlsomt Moreko, som blev rejst af Quarn Aratholl i tiden efter Himmelkrigene.

Uru kaikil

Dette dæmoniske yngel blev skabt af Fyrst Modeus i årene efter Himmelkrigene, hvor han drog til Bang Tei og tiltvang sig herredømmet over landet. For at holde Bang Tei afskåret fra omverden formede han uru kaikilerne som fordærvede menneskelige skabninger, der var korrumperet af rall og dæmonisk magi, hvorefter han satte dem fri i den bangteske jungle, der omkranser landet.

De er blodtørstige væsner, der er yderst territoriale og derfor aldrig har følt behov for at bevæge sig uden for junglen. Den er deres hjem, og i en menneskealder har de bevogtet den mod alle udefrakommende. Ved blot den mindste antydning af mennesker i junglen sætter store flokke af uru kaikiler sig i bevægelse, og bliver de uvedkommende fundet, kaster uru kaikilerne sig over dem med en umenneskelig styrke og vildskab.

Gennem årene er deres antal dog blevet mindre. Den mest udbredte teori lyder på, at uru kaikilerne er ude af stand til at formere sig, så der kun findes det antal, som Modeus i sin tid skabte – og da han ikke siden har skabt flere, er deres antal nu reduceret kraftigt. Det har til gengæld haft den konsekvens, at en del mennesker har haft held til at passere igennem junglen. Det er dog stadig en farefuld færd, og Bang Teis folk lever derfor også stadig en afsondret tilværelse hinsides junglen.

Vampyr

Selvom vampyrer formelt set kunne betegnes som en afart af udøde, er det mere korrekt at anse dem for en særskilt art af væsner. De er kendetegnet ved engang at have været almindelige dødelige, hvis livskraft blev taget fra dem og erstattet med rall-inficeret blod. De bliver herefter holdt i live af rallen i deres blod, men for at overleve er de nødt til løbende at tilføre nyt blod, som de tager fra levende væsner.

På grund af deres særegne natur kan vampyrer principielt leve for evigt. Derudover kan de trække på kræfterne fra rallen i deres blod, hvilket gør dem ikke blot stærkere og mere hårdføre end almindelige dødelige, men også i stand til at transformere deres krop. Hvis de ønsker det, vil de derfor kunne fremstå muterede og groteske.

Vampyrer bliver ikke generet af sollys, og de har heller ikke fobier over for hvidløg, sølv, hellige relikvier eller andet. De har desuden ikke lange, spidse hugtænder. De fremstår og opfører sig i enhver henseende som almindelige dødelige. Præster og magikere kan dog ofte sanse rallen i deres blod og dermed afsløre deres natur. At bekæmpe en vampyr kræver som udgangspunkt, at der benyttes mana til at overvinde rallen i dens blod.

Den mest kendte vampyr i Nirahams historie er utvivlsomt Quarn Aratholl, der formåede at holde sin tilstand skjult igennem talrige år, herunder mens han var overhoved for Magiens Cirkel og regelmæssigt omgik højtstående præster og troldmænd.

Varulv

På Niraham finder man flere forskellige udgaver af sammensmeltningen mellem menneske og ulv. Nogle er konstant fanget i en krop med blandede ulve- og mennesketræk. Andre kan skifte form mellem ulv og menneske efter fri vilje. Atter andre er bundet til enten et menneskes eller en ulvs skikkelse og skifter da kortvarigt over, når det er fuldmåne. De hører alle under fællesbetegnelsen varulve.

Der findes flere forskellige legender om, hvordan varulve opstod. Fælles for dem alle er, at de udspringer af druidernes gamle lærdom. I én legende blev det brugt som straf mod et menneske, der havde opført sig uværdigt og begået drab, som havde han været et vildt dyr. En anden legende fortæller, at det var en nådig velsignelse, der tillod to elskende at leve frit sammen fremfor at blive gift til anden side.

Troldmandsordenen Emyrs Kåber fandt på et tidspunkt et remedie, der kunne holde varulve i deres menneskelige skikkelse, også under fuldmåne. Ordenen blev imidlertid jaget nådesløst og næsten udslettet under krigen mellem Narabond og Emyr i år 27 EH. Mange har siden søgt efter denne visdom, men den formodes at være gået tabt for altid.

Varulve er historisk kendt som Flarns mirnere. Han har dog ikke selv skabt dem, men udvælger nogle få varulve og velsigner dem med sine kræfter. De fleste varulve på Niraham er dog ikke knyttet til nogen gud.

Ærkeengel

Visse af guderne udpeger en eller flere udvalgte mirnere, som de tildeler en særligt betroet position. De omtales i folkemunde som gudernes ærkeengle. Der er dermed ikke tale om et veldefineret gejstligt begreb, og det varierer ofte, hvilke mirnere der betragtes som så særligt udvalgte, at de omtales som ærkeengle. Mest kendte blandt gudernes ærkeengle er formentlig Jorin og Valknarr.

Før Himmelkrigene udpegede Nimar sin fornemmeste mirner, Jorin, som sin bannerfører. Ved gudernes fald under Himmelkrigene blev Jorin derefter selv ophøjet til gud, og Nimar har ikke siden udpeget nogen til at træde i hans sted. Også Ragil havde udpeget en hærfører for sine legioner, Valknarr. Ved Ragils fald søgte Valknarr at blive ophøjet ligesom Jorin, men blev afvist. I vrede forlod hun derfor Aferheim og anses nu som en dæmon. Heller ikke Ragil har siden udpeget en ny general til at tage hendes plads.

Inden for Fanabinas kirke er det velkendt, hvordan Fanabina har ni tronstole til sine udvalgte tjenere, seraferne. Den ene stol har imidlertid stået tom siden Himmelkrigene, og utallige sortelvere har forsøgt at hidkalde sig gudindens opmærksomhed og aspirere til positionen – alle dog forgæves. Girak er også notorisk kendt for at have vundet fem mirnere fra Aram, som han har udråbt som sine ærkeengle, dog uden at afsløre, hvem de er. Der har været mange spekulationer gennem tiden, men ingen af deres identiteter er nogensinde blevet afsløret.

Enhver sømand vil også kende til Rasnassolins mirnere – de frygtede søuhyrer, der lever i havets dyb, og som Rasnassolin kalder frem, når han ønsker at lade sin vrede ramme Niraham. Mest kendt er hans krakener og leviathaner, og blandt dem anses Mondakah, der holder til i Tharkienshavet og er den største og mest frygtede kraken, for Rasnassolins ærkeengel.

˄